Предности играња видео игара | happilyeverafter-weddings.com

Предности играња видео игара

Видео игре су индустрија од 25 милијарди долара у САД, са 99% дечака и 94% дјевојчица које играју видео игре. Чини се да се не пролази дан без новог шокантне приче о опасностима видео игрица, а деца која играју видео игрице осуђују се као несоциална чудовишта са потенцијалом да постану насилна, зграбите смртоносно оружје и почнете да пуцате у своје колеге као иако нису били ништа више од пиксела у игри пуцача (извештено је да су убојица Елементарне школе Санди Хоок, Адам Ланза и убице Цолумбине Хигх Сцхоол играли насилне видео игре до 16 сати дневно).

Али да ли је нужно тачно?

Преглед Америчког психолошког удружења указује на то да треба испитати предности видео игара. Исабелла Границ и остали, на Универзитету Радбоуд у Холандији, објасњавају да се природа видео игрица знатно мијења, постаје сложенија, реалнија и социјална. Да би то демонстрирали, испитују неколико најпопуларнијих игара из 2011. године:

  • Ворлд оф Варцрафт : искуство са више играча, које уживају више од 12 милиона играча који се редовно пријављују како би прилагодили своје фантазијске персонее, истраживали промене које су се промениле и бавиле се борбом против људских и рачунарских противника.
  • Старцрафт 2 : комплексна стратегија у шаху која захтева играче да балансирају мултитаскинг са обезбеђивањем ресурса, набавку војске и борбу противника
  • Симс 3: игра у којој играчи развијају виртуелну породицу, учење нових вештина, одржавање сталног запошљавања и изградњу односа
  • Хало 4: игра са првом особом у којој играчи морају да раде сами, или преко интернета са другима, да би убили ванземаљске трке
  • Минецрафт: користећи Лего сличне комаде за изградњу великих виртуелних светова, које се онда деле са другима

Огромна варијација између пет популарних игара, Гранић и остали, сугеришу, онемогућавају цртање слике стереотипног "гамера", а камоли оног антисоцијалног губитника који седи у својој соби до раних сати и може постати насилан, а ко је тако често приказани у медијима.

Ипак, треба нам нека врста дефиниције. Шта је играч?

У сврху овог чланка користимо дефиницију која је предложила Гранић и сар. Играч је особа која редовно игра било коју врсту видео игара, на сат или више дана сваког дана.

Когнитивне предности

Играње видео игрица има много потенцијалних когнитивних ефеката:

Више креативности: Јацксон ет ал (2012) извештава да је играње видео игрица (без обзира на тип) позитивно пријављено са повећањем креативности. Исто се не може наћи са било којом другом врстом технологије (интернетом, рачунарима, мобилним телефонима).

Побољшања у осетљивости визуелног контраста: 50 сати видео игара (размакнуто од десет до дванаест недеља) повећала је осетљивост на перцепцију боја, укључујући и суптилне разлике у нијансама сиве боје.

ЧИТАТИ насилне видео игре оштри фокус, али је ово добра ствар?

Лечење Амбилопије: Амбилопија (лазно око) је поремећај у којем једно око постаје нефункционално. У студији Ли ет ал (2011), особама са Амбилопијом добила је видео игрицу за играње, са добрим оком. Они су показали велико побољшање, при чему су неки пацијенти постигли вид 20/20 или бољи. Исто се није догодило када је Ли ет ал давао пацијентима друге задатке, укључујући плетење или гледање телевизије са својим добрим очима.

Побољшана просторна свест : Гамери могу бити бољи возачи. Греен и Бавелиер (2012) су открили да су акциони играчи имали бољу способност да лоцирају мету у пољу дистрактори.

#respond